Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Bagi Anak Disabilitas di SLB Negeri Kota Ambon

Authors

  • Ahmad Thariq Ari Politeknik Negeri Ambon
  • Diar Muzna Tangke Politeknik Negeri Ambon
  • Dynne Andriany Politeknik Negeri Ambon
  • Clara Maria Leleury Politeknik Negeri Ambon

DOI:

https://doi.org/10.33506/pjcs.v6i1.2899

Keywords:

Tunagrahita, ActionScript 3.0, Adobe Animate CC, Game Edukasi Belajar

Abstract

Tunagrahita merupakan kondisi seseorang yang memiliki intelektuan dan kognitif dibawah rata-rata jika dibandingkan dengan orang pada umumnya. Anak-anak yang mengalami tunagrahita dapat diketahui dari cara berfikir dan belajar yang lebih lemah dibandingkan anak -anak sesusianya. Mereka dapat dikenali dari proses berpikir dan belajar yang lebih lambat dibandingkan anak-anak lain seusianya. Hal ini membuat mereka menjadi tertinggal dalam menguasai pembelajaran termasuk dalam pelajaran matematika karena konsentrasi pada pelajaran matematika cukup sulit. Berdasarkan hasil observasi di SLB Negeri Kota Ambon ditemui beberapa faktor yang menyebabkan siswa beranggapan matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan, dan salah satunya adalah cara mengajar guru yang belum sesuai. Selama ini model pembelajaran di kelas sudah menggunakan alat peraga, meski demikian masih saja terdapat kendala dalam pelaksanaan pembelajaran dikelas. Berdasarkan hal tersebut perlunya untuk membangun Media Pembelajaran Interaktif Matematika, dengan memanfaatkan teknologi saat ini. Aplikasi di bangun menggunakan bahasa pemograman ActionScript 3.0 pada software Adobe Animate CC. Materi, permainan, dan kuis merupakan hasil akhir dari program yang dibuat. pembelajaran dalam sistem menggunakan tampilan teks, gambar, animasi, audio dan kuis yang dirasa dapat mempermudah proses pembelajaran pada anak atau peserta didik.  

References

Adrian, Q. J., & Apriyanti, A. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159

Amanda, S. R., & Rianto, E. (2018). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Cai (Computer Assisted Instructional) Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Tunagrahita. 1–14.

Hartati, L., & Azizah, S. N. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Untuk Peserta Didik Tuna Grahita Ringan. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 66–77. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4855

Husein, S., Herayanti, L., & Gunawan, G. (2017). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 1(3), 221–225. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262

Pamungkas, A. S., & Yuhana, Y. (2016). Pengembangan Bahan Ajar untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Mahasiswa Calon Guru Matematika. JUrnal Pendidikan Sekolah Dasar, 9(2), 177–182.

Pradhitya, R.F., Yunianta, T.N.H., & Ratu, N. (2017). Profil Berpikir Geometri Siswa Tunagrahita berdasarkan Tingkatan. 8(1), 85–93.

Purwanata, L. S., & Rianto, E. (2019). Penerapan Media Video Berbasis IT Terhadap Kemampuan Membaca Kalimat Sederhana Anak Tunagrahita Ringan Kelas III. Jurnal Pendidikan Khusus, 12(3), 1–10.

Ridwan, M., & Prasetyawan, P. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Adventure of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 763. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1599

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Game Pengenalan. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Widiastuti, N. L. G. K., & Winaya, I. M. A. (2019). Prinsip Khusus Dan Jenis Layanan Pendidikan Bagi Anak Tunagrahita. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 9(2), 116–126. https://doi.org/10.36733/jsp.v9i2.392

Published

2024-01-08

Issue

Section

Articles