Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Negeri Sawai ke Bahasa Indonesia Menggunakan Game Engine Ren'py
DOI:
https://doi.org/10.33506/insect.v10i2.4061Keywords:
Game Edukasi, DGBL-ID, Bahasa Daerah Negeri SawaiAbstract
Bahasa sawai merupakan salah satu Bahasa daerah yang harus terlestarikan dari generasi ke generasi. Akan tetapi, penggunaan bahasa daerah oleh anak-anak di Negeri Sawai semakin berkurang. Anak-anak lebih sering menggunakan bahasa indonesia atau bahasa asing, sehingga bahasa daerah mulai kehilangan peran dalam interaksi sehari-hari, hadirnya materi pembelajaran bahasa daerah di sekolah juga belum menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan ini karena dinilai proses pembelajarannya terlalu monoton dengan menggunakan metode ceramah tanpa menyesuaikan kebiasaan dari para siswa/i. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan serta pemahaman kepada para siswa dengan menggunakan media alat bantu yaitu game berbasis android. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini yaitu Digital Game Based Learning-Insructional Design (DGBL-ID) dengan 5 tahapannya yaitu Analysis, Design, Development, Quality Assurance, Implementation and Evaluation. Adapun hasil dari penelitian ini berupa sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk media pembelajaran Bahasa Daerah Negeri Sawai.
References
1] O. Mailani, I. Nuraeni, S. A. Syakila, and J. Lazuardi, “Bahasa Sebagai Alat Komunikasi Dalam Kehidupan Manusia,” Kampret J., vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2022, doi: 10.35335/kampret.v1i1.8.
[2] E. D. Eriani, D. R. Susanti, M.Si., and Dr. Meilinda, M.Pd, “Hubungan Penerapan Bhinneka Tunggal Ika dan Nilai - Nilai Pancasila dengan Profil Pelajar Pancasila,” J. Pengabdi. West Sci., vol. 2, no. 01, pp. 25–37, 2023, doi: 10.58812/jpws.v2i01.131.
[3] S. P. Sari, E. Murdiati, and M. Muzaiyanah, “Pelestarian Bahasa Daerah Dalam Berkomunikasi di Radio 90.4 FM Kayuagung,” J. Bhs. Drh. Indones., vol. 1, no. 1, p. 15, 2024, doi: 10.47134/jbdi.v1i2.2311.
[4] J. Beno, A. . Silen, and M. Yanti, “Persepsi Masyarakat terhadap Kesetaraan Gender dalam Keluarga di Desa Mattiro Ade Kabupaten Pinrang,” Braz Dent J., pp. 1–99, 2022.
[5] M. Palyanti, “Media Pembelajaran Asik dan Menyenangkan untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa dalam Mata Kuliah Bahasa Indonesia,” Attract. Innov. Educ. J., vol. 5, no. 2, pp. 1–12, 2023.
[6] A. S. Madona et al., “Penggunaan Media Pembelajaran Keragaman Budaya Nasional Berbasis Multimedia Interaktif: Respon Guru dan Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu pada Implementasi Kurikulum Merdeka,” J. Pendidik. Agama Islam Al-Thariqah, vol. 8, no. 2, pp. 329–347, 2023, doi: 10.25299/al-thariqah.2023.vol8(2).14692.
[7] F. Easter, V. R. Palilingan, and A. C. Djamen, “Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Mobile untuk Siswa PAUD,” Edutik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2, no. 2, pp. 259–267, 2022, doi: 10.53682/edutik.v2i2.4679.
[8] R. D. Anggraeni, F. Nugroho, and J. N. Fadila, “Implementasi Algoritma Fuzzy Sugeno Pada Game Pious Boy,” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 6, no. 1, pp. 26–28, 2021, doi: 10.30591/jpit.v6i1.2321.
[9] Vianney Riska P and Andi Jumardi, “Sistem Informasi Geografis Potensi Sumber Daya Alam di Kecamatan Sabbang Selatan Berbasis Android,” BANDWIDTH J. Informatics Comput. Eng., vol. 2, no. 2, pp. 100–113, 2024, doi: 10.53769/bandwidth.v2i2.776.
[10] A. N. Ramadyanta, A. Sanjaya, and D. W. Widodo, “Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Alternatif Belajar Bahasa Inggris Menggunakan Media Aplikasi Ren’py,” Pros. SEMNAS INOTEK (Seminar Nas. Inov. Teknol., vol. 5, no. 1, pp. 111–118, 2021, [Online]. Available: https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/inotek/article/view/914
[11] R. E. Putri, R. Adawiyah, and R. N. Nazwa, “Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Huruf Hijaiyah Untuk Perkembangan Agama Pada Anak Usia Dini,” Islam. Educ., vol. 1, pp. 938–950, 2023, [Online]. Available: https://maryamsejahtera.com/index.php/Education/article/view/634%0Ahttps://maryamsejahtera.com/index.php/Education/article/download/634/547
[12] R. N. Falah and S. M. Jaya, “Penerapan Cerita Rakyat Tangkuban Perahu Menggunakan Visual Novel (Vn) Dengan Menggunakan Ren’Py,” J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 10, no. 2, pp. 52–65, 2021, doi: 10.56244/fiki.v10i2.395.
[13] A. F. Kusumah and R. Kurniawan, “Development of a Serious Game as an Educational Tool for Obesity Prevention,” J. Sains, Nalar, dan Apl. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 58–63, 2024, doi: 10.20885/snati.v3.i2.32.
[14] E. Muti, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Articulate Storyline Pada Materi Rangka Manusia,” JICN J. Intelek Cendikiawan Nusant., vol. 1, no. 1974, pp. 388–406, 2024, [Online]. Available: https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/46/86
[15] P. Rahmawati and I. A. Pramesti, “Application of Bella H. Banathy’s Instructional Design for Islamic Religious Education Subjects in the Digital Era at SMA Giki 2 Surabaya,” At-Ta’lim Media Inf. Pendidik. Islam, vol. 23, no. 1, p. 9, 2024, doi: 10.29300/attalim.v23i1.3909.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Muh Fadli Hasa, Muzakkir Pangri, Faujan D.Z Musiin
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.