Implementasi Desain Bangun Ruang Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Dengan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.33506/insect.v10i2.4059Keywords:
Virtual Reality, Bangun Ruang, AndroidAbstract
Pendidikan dasar memainkan peran penting dalam perkembangan kognitif siswa, terutama dalam memahami materi abstrak seperti matematika. Namun, materi bangun ruang sering dianggap sulit oleh siswa karena sifatnya yang abstrak. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini mengembangkan aplikasi pengenalan bangun ruang berbasis Virtual Reality (VR) dengan teknologi Android yang dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Objek 3D dikembangkan menggunakan SketchUp Pro 2019, sementara aplikasi dibangun dengan metode Agile Development dengan memanfaatkan Game Engine Unity3D menggunakan GoogleVR Cardboard SDK, yang memungkinkan siswa berinteraksi menggunakan gaze dan controller. Uji coba pada 43 responden, dilakukan melalui kuesioner dengan hasil kepuasan pengguna sebesar 91,2%. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi VR efektif sebagai media pembelajaran yang mampu meningkatkan minat siswa dalam memahami bangun ruang. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi inovatif bagi metode pembelajaran matematika yang lebih menarik dan mudah dipahami.
References
[1] N. N. Aini, M. Azizah, Rofi’ Setia Bekti, and M. A. Thohir, “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di SD,” Caruban J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 2, pp. 267–275, 2023.
[2] S. Juanti, R. Karolina, and L. S. Zanthy, “Analisis Kesulitan Dalam Menyelesaikan Soal Geometri Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar,” JPMI – J. Pembelajaran Mat. Inov., vol. 4, no. 2, pp. 239–248, 2021, doi: 10.22460/jpmi.v4i2.239-248.
[3] S. Oliviana, M. Y. S. Wardana, and A. Widyaningrum, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android Sipintar Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas Iv Sekolah Dasar,” WAWASAN Pendidik., vol. 4, no. 11, pp. 202–211, 2024.
[4] S. Mulyati and H. Evendi, “Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Smp 2 Bojonegara,” GAUSS J. Pendidik. Mat., vol. 03, no. 01, pp. 64–73, 2020.
[5] N. E. Purwoko and B. P. Zen, “Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking,” J. Ilm. MEDIA SISFO, vol. 99, no. 9, pp. 302–312, 2023.
[6] D. D. Arsita, M. U. N. Hidayah, and S. S. Faradiba, “Pemahaman Materi Bangun Ruang dengan Berbantuan GeoGebra,” J. Educ. Learn. Math. Res., vol. 1, no. 1, pp. 42–49, 2020.
[7] M. S. Masyhud and R. Alfarisi, “Jurnal Ilmu Pendidikan Sekolah Dasar Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Asik (MASIK) Berbasis Augmented Reality pada Materi Volume Bangun Ruang,” J. Ilmu Pendidik. Sekol. Dasar, vol. 8, no. 1, pp. 7–29, 2021.
[8] S. H. Khotimah and Risan, “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang,” J. Penelit. Dan Pengemb. Pendidik., vol. 3, no. 1, pp. 48–55, 2019.
[9] A. Ernawati, Z. Sitorus, R. F. Wijaya, A. Aulia, A. Risky, and Y. Siregar, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Dalam Pembelajaran Pada Lembaga Kursus Dan Pelatihan Rumah Tik Labuhanbatu,” J. Pengabdi. Masy. Gemilang, vol. 4, no. 1, pp. 5–9, 2024, doi: 10.58369/jpmg.v2i4.152.
[10] X. Rambing, V. Tulenan, and X. Najoan, “Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa,” E-Journal Tek. Inform., vol. 11, no. 1, 2017.
[11] Sulistyowati and A. Rachman, “Pemanfaatan Teknologi 3d Virtual Reality Pada,” J. Ilm. NERO, vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017.
[12] J. Bata and E. V. B. Anggipranoto, “Pengembangan Aplikasi Virtual Reality untuk Pembelajaran Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar menggunakan Model ADDIE,” JIIP-Jurnal Ilm. Ilmu Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 826–832, 2023.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Teguh Hidayat Iskandar Alam, Virasanty Muslimah, Muhammad Fathurrahman, Filzah Maharani Salsabila
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.